Dungeons, Dragons e Diversity: come il gioco di ruolo più influente al mondo ha cambiato le carte in tavola sull’inclusione

Di Clare McGrane. Pubblicato originariamente il 28 Ottobre 2018 in GeekWire con titolo “Dungeons, dragons and diversity: How the world’s most influential RPG turned the tables on inclusion”.

Tradotto da Alessia Bolzoni.

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Un’illustrazione di un nano barbaro femmina nel Manuale del Giocatore della Quinta Edizione di Dungeons and Dragons. I designer del gioco affermano che rappresentare volutamente diversi personaggi nei disegni del gioco sia uno dei loro modi per incoraggiare la formazione di una più variegata community di giocatori e giocatrici. (GeekWire Photo / Clare McGrane)

Nani stregoni. Chierici dragonidi. Orchi stregoni. C’è varietà in abbondanza nel mondo di Dungeons and Dragons (D&D), il più vecchio e probabilmente più influente gioco di ruolo da tavolo.

Ma fino a poco tempo fa, il gioco ha sofferto di un particolare archetipo: che fosse solo per persone nerd, antisociali e per la grande maggioranza di genere maschile.

Questa percezione – e la community di chi gioca a D&D – è decisamente cambiata nella decade passata, in gran parte grazie agli sforzi combinati dei game designer.

Al GeekGirlCon questo fine settimana a Seattle, sei membri della squadra di Dungeons and Dragons della Wizards of the Coast, la compagnia dietro D&D, hanno descritto gli sforzi fatti per andare oltre gli stereotipi e interessare più persone, incluse donne, persone di colore e perfino adolescenti dai 10 ai 14 anni. Ognuno ha lavorato sul gioco durante lo sviluppo della sua più recente edizione, lanciata nel 2014.

Per coloro che non conoscono il gioco, il suo sistema di base è semplice: chi gioca impersona un personaggio con una serie di tratti ed abilità e interpreta una storia costruita dal dungeon master. In coerenza con il genere del gioco di ruolo, alcuni ostacoli richiederanno prodezze di forza e abilità nel combattimento, mentre per altri sarà necessario persuadere un altro personaggio o risolvere enigmi.

Renton, nello stato di Washington, sede della Wizards of the Coast, rilascia una notevole quantità di manuali, guide di gioco e altro materiale sulle meccaniche, i tratti dei personaggi e le possibili avventure o i mostri che il dungeon master ha a disposizione. Ma i designer affermano che molto del lavoro per espandere la portata di D&D in realtà avviene esternamente ai manuali e al materiale ufficiale del gioco.

“Lo streaming è stato davvero una cosa fantastica per Dungeons and Dragons” dice Liz Schuh, direttrice editoriale e delle licenze del gioco, riferendosi alla pratica della trasmissione in diretta delle persone che giocano a D&D intorno a un tavolo.

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Membri della squadra di Dungeons and Dragons parlano delle loro esperienze durante il lavoro svolto sul gioco e dei loro sforzi per espanderlo nei più diversi gruppi di giocatori al GeekGirlCon a Seattle. Da sinistra a destra: Jaden Emme, Shelly Mazzanoble, Trish Yochum, Kate Irwin, Liz Schuh, Emi Tanji. (GeekWire Photo / Clare McGrane)

“Per coloro che trasmettono la sessione mentre la giocano, è molto divertente farlo, e questo lo si può vedere mentre li guardi. Ma è stato anche un modo fantastico per introdurre al gioco di ruolo persone che forse pensavano non fosse adatto a loro.” afferma Schuh.

Gruppi di streaming tenuti dai fan, come il popolare Critical Role, sono stati punti nevralgici per la community di Dungeons and Dragons per molti anni, ma la Wizards of the Coast è stata coinvolta direttamente nello streaming solo pochi anni fa.

Ora la Wizards gestisce un canale streaming ufficiale di D&D su Twitch che produce tre stagioni di contenuti ogni anno, per lo più mostrando gruppi fondati dai fan. Schuh spiega che l’azienda dà volutamente spazio ad una varietà di giocatori sul canale per essere sicura che le trasmissioni rappresentino la piena pluralità dei giocatori di D&D.

“Sappiamo che quando le persone ne vedono altre che sembrano loro affini, persone con le quali potresti passare del tempo insieme, questo rende più probabile essere coinvolti nel gioco”, dice.

Vari gruppi di Dungeons and Dragons, come le streamer Hell’s Belles o il podcast da Seattle D20 Dames, stanno guadagnando una considerazione significativa nella comunità di D&D. Entrambi i gruppi si esibiranno in uno show dal vivo al GeekGirlCon di quest’anno.

Il gioco è diventato sempre più popolare anche grazie ai giovani geek (appassionati di tecnologia, ndt).

“Una cosa veramente eccitante è quando un insegnante usa Dungeons and Dragons come parte del suo piano didattico,” racconta Schuh.

L’anno scorso, un insegnante della Lake Washington Girls Middle School a Seattle ha deciso di fondare un club di Dungeons and Dragons per una manciata di studentesse. Ora il club è cresciuto talmente tanto che ci vogliono fino a quattro classi e molte delle ragazze hanno imparato come essere dungeon master delle loro avventure.

“È un modo incredibile per i bambini, soprattutto coloro che hanno qualche difficoltà sociale, di trovare il loro gruppo”, afferma Shelly Mazzanoble, brand manager del gioco. “Trovano un gruppo di persone che la pensano allo stesso modo e con le quali affrontano insieme queste avventure”.

“Hai l’opportunità di saltare fuori da te stesso e diventare un personaggio. E mentre stai facendo questo, non ti accorgi nemmeno che stai imparando. Stai acquisendo abilità analitiche e sociali, matematiche e capacità di risolvere problemi. E stai anche facendo amicizia,” ha affermato.

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Un’illustrazione dei personaggi di Hell’s Belles, un gruppo streaming di Dungeons and Dragons composto da donne e persone di genere non binario. (Illustrazione di Kayla Cline)

Ma la squadra ha lavorato anche per rendere il materiale stesso di D&D più rappresentativo della community. I disegni della Quinta Edizione, la più recente del gioco, ne sono un grande esempio.

“Abbiamo iniziato dai punti essenziali,” dice Kate Irwin, Senior Art Director della Wizards of the Coast. “Poteva essere qualunque cosa.”

Irwin spiega che la squadra artistica ha enfatizzato la rappresentazione di un’ampia varietà di persone nei disegni ufficiali della nuova uscita, e che non è stato qualcosa che è accaduto naturalmente.

“Quando non specifichi che qualcuno è vecchio, o pesante, o molto molto giovane – ottieni tante versioni dello stesso personaggio,” dice. “Quindi abbiamo chiesto proprio questo.”

“Volevamo… essere sicuri che chiunque avesse giocato D&D, fosse in grado di immaginare sé stesso nel gioco” continua. Questo significa non limitarsi a includere personaggi che siano di genere femminile, non-bianchi e una varietà di età, ma anche mostrare queste persone in svariati ruoli.

Per esempio, dice Irwin, le donne sono spesso rappresentate come guaritrici, ma nella nuova edizione, “sono anche barbare. Sono anche ranger. Sono in ogni aspetto di D&D.”

Diversity4Clare McGrane è una reporter di GeekWire che si occupa di scienze naturali, biotecnologia e storie legate alla tecnologia in generale, oltre ad essere la produttrice del programma radiofonico e del podcast di GeekWire. Laureata alla University of Washington, è appassionata alla narrativa non-fiction, in particolare alle storie che parlano dell’impatto della scienza sulla nostra quotidianità.