Senza Queste Donne, Dungeons & Dragons Non Sarebbe Quello Che È Oggi

Di Cecilia D’Anastasio. Pubblicato originariamente il 26 Giugno 2017 in Kotaku con titolo “Dungeons & Dragons Wouldn’t Be What It Is Today Without These Women”.

Tradotto da Marina Nunzi.

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Illustrazione di Angelica Alzona.

Quasi ogni copia della prima avventura di Dungeons & Dragons scritta da una donna è sepolta in una discarica a Lake Geneva, nel Wisconsin.

Quelle copie, pubblicate nel 1980, erano il capolavoro di un’autrice di giochi di nome Jean Wells, che lavorava per il primo editore di D&D, la TSR. Wells aveva creato Il Palazzo della Principessa d’Argento seguendo la sua fantasia, e senza alcun riguardo per le linee-guida della TSR che volevano un gioco più adatto ai ragazzi. Ad un certo punto del modulo, i giocatori incontrano una bellissima giovane donna nuda, appesa al soffitto per i capelli. “Si vedono nove uomini deformi punzecchiarla sul corpo con le spade, e deriderla in una lingua sconosciuta”, recita il modulo. Nel gioco, questa scena si rivela in seguito come una semplice illusione magica, ma l’illustrazione inclusa nel modulo che la TSR aveva spedito ai negozi di giochi in tutta la nazione non lo era.

“Nel modulo de Il Palazzo della Principessa d’Argento erano nascosti un po’ di bondage qui, un pizzico di tortura là,” mi ha detto Stephen Sullivan, un caro amico della Wells e anche supervisore dell’avventura. Quando il modulo venne regolarmente revisionato – in post produzione –  i dirigenti della TSR andarono su tutte le furie. Settantadue ore dopo la pubblicazione, Il Palazzo della Principessa d’Argento venne ritirato.

“Era come Jean voleva che fosse”, Sullivan ha detto del modulo (la Wells è scomparsa nel 2012). “Era come un suo bambino. E in un altro luogo e un altro periodo, probabilmente sarebbe stato perfetto”, ha detto Sullivan. Quei moduli ritirati, ora soprannominati “la versione arancione”, sono sepolti da qualche parte sotto il piatto paesaggio tipico del Midwest di Lake Geneva. Il modulo fu presto riscritto dall’autore di moduli D&D Tom Moldvay, e ridistribuito con il nome della Wells relegato al secondo posto nei crediti.

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Le innumerevoli storie che documentano l’ascesa di 40 anni di Dungeons & Dragons nell’Olimpo della cultura popolare tendono a sorvolare sulle donne che hanno reso il gioco di ruolo fantasy quello che è oggi. I primi eroi di D&D di cui siamo a conoscenza sono sempre uomini panciuti con la barba grigia, che nei loro seminterrati e alle convention a loro dedicate educavano i ragazzi a raccogliere un insegnamento di gioco scolpito a loro immagine. Ma questo è il mito di D&D, non la sua storia. Fin dai primi giorni di D&D, le donne hanno dato forma al suo aspetto, alla sua narrativa, alla sua riuscita e al suo fandom.

Ciò può sorprendere visto che, in quei primi anni, la maggior parte delle donne nel mondo di D&D erano mogli e madri provviste di tanta pazienza. Questo non perché D&D non piacesse alle donne – aveva semplicemente ereditato la cultura profondamente maschile del suo predecessore: il wargame.

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Jean Wells con il suo buon amico Jeff Leason. Foto Allen Hammack – Per gentile concessione di Jeff Leason.

Il gioco di ruolo fantasy non è nato da libri fantasy popolari come la trilogia del Signore degli Anelli, che il co-creatore Gary Gygax non si lasciava sfuggire un’occasione per denigrare. Al contrario, i riformati al servizio di leva erano innamorati dei wargame da tavolo come Gettysburg, che prometteva un’esperienza di guerra civile “realistica”, e del gioco per corrispondenza Diplomacy, ambientato prima della Guerra Mondiale in un universo alternativo.

Chainmail era un wargame medievale estremamente dettagliato, pubblicato da Gygax nel 1971. Il suo supplemento “fantasy”, che egli riteneva potesse piacere agli amanti del fantasy contemporaneo, è stato ciò che ha dato vita a D&D. L’hobby dei wargame ha alterato la figura del giocatore maschio in misura estrema, come suggeriscono prove aneddotiche, e in una recente richiesta di accesso agli atti relativa al materiale sulla TSR in possesso dell’FBI, si evince che anche il governo giudicava il giocatore medio “sovrappeso e di aspetto sporco e trasandato”.

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“I giocatori di sesso femminile di D&D, AD&D e altri giochi di ruolo ritengono necessario battersi contro discriminazioni e pregiudizi per assicurarsi la legittima soddisfazione di giocare liberamente a un qualsiasi gioco di ruolo”

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Discutere fin nei minimi dettagli sull’uso storicamente accurato della fanteria, o del moschetto, o su quale unità di misura fosse adatta per il contatore di movimenti, a quanto pare non era un normale passatempo per le donne degli anni ’70. E molte donne che hanno giocato a D&D dalla fine degli anni ’70 all’inizio degli anni ’80 hanno lottato contro la cultura prettamente maschile assimilata dal gioco.

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Copertina di Steve Swenston per il numero 39 di Dragon magazine

Nel numero del luglio 1980 della rivista Dragon, la pubblicazione ufficiale di D&D della TSR, Jean Wells e il suo collega Kim Mohan scrissero l’editoriale “Le donne vogliono uguaglianza. E perché no?”. Donne di tutto il Paese riferivano del “trattamento ingiusto e degradante nei confronti delle giocatrici donne”, che costituivano circa il 10% degli appassionati di D&D. Una lettrice riferiva come il suo gruppo di gioco l’avesse costretta a sedurre una piccola banda di nani affinché il resto di loro potesse ucciderli. Un’altra raccontava di come il Master avesse fatto perdere al suo Chierico i favori del suo Dio quando era rimasta incinta.

Wells e Mohan intesero la comparsa di miniature femminili nel gioco – schiave in catene, “fattucchiere che indossavano nient’altro che un sorriso e un pezzo di stoffa drappeggiato su un braccio” – come un segnale di allarme per tutte le potenziali giocatrici. Infatti, la copertina di quello stesso numero di Dragon mostrava una donna delle lunghe gambe sdraiata su un drago, con un corpetto le che copriva appena la punta dei seni e la mano posata in modo seducente tra le gambe, dalle quali spuntava il lungo collo di un drago.

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“Mi sembrava che i giovani di età inferiore ai sedici anni stessero passando troppo tempo a prendere troppo sul serio un gioco”

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Parte del motivo per cui questo ebbe inizio fu perché, nel suo stesso regolamento, D&D prevedeva un pubblico prevalentemente maschile. Verso la metà degli anni ’70, questo regolamento ha subìto accuse di sciovinismo quando è diventato chiaro che la forza dei personaggi femminili era inferiore di quattro punti rispetto a quella degli uomini. Lo svantaggio veniva compensato con l’attributo “Bellezza”, un sostituto di “Carisma”. D&D prevedeva anche una “tabella-prostitute“, un bonus di dodici “ragazze facili o cortigiane di alto bordo” che i giocatori potevano evocare con un tiro di dado.

“I giocatori di sesso femminile di D&D, AD&D e altri giochi di ruolo ritengono necessario battersi contro discriminazioni e pregiudizi per assicurarsi la legittima soddisfazione di giocare liberamente a un qualsiasi gioco di ruolo”, hanno scritto Wells e Mohan.

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A Penny Williams non piacevano i “mucchi di tabelle”. Non che le statistiche, le tabelle e le pedine di un tipico wargame la intimidissero – dopotutto era una chimica. Le trovava semplicemente noiose. Negli anni ’70 ai tempi del college, la Williams assistette ad un paio di sessioni di D&D dei suoi amici e, ispirandosi alle infinite possibilità del gioco per la narrazione di gruppo, acquistò una copia di Dungeons & Dragons nel negozio di giochi locale. Divenne presto il Dungeon Master preferito del suo gruppo di gioco.

La TSR assunse la Williams appena uscita dal college come “esperto in domande sui giochi”, incaricandola di rispondere alla valanga di lettere inviate dagli appassionati. Più tardi, la Williams iniziò a pubblicare le sue risposte anche su Dragon, e infine passò a coordinare la rete RPGA, che ospitava i tornei e gli eventi di D&D a livello nazionale.

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 “Tutto si è sviluppato partendo dal gioco tra cowboy e indiani. ‘Bang, ti ho colpito!’ ‘Non è vero, mi hai appena sfiorato!’ “

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“Alla GenCon Origins, c’era bisogno di qualcuno per masterizzare una delle sessioni dell’AD&D [Advanced Dungeons & Dragons] Open”, ha detto la Wells al telefono all’inizio di quest’anno. “Così, ho raccolto le mie cose, ho incontrato il gruppo e l’ho fatto. Uno di quei ragazzi trasandati mi ha guardato a bocca aperta e ha esclamato: “È una donna!” Io ho risposto, “Bravo, 10 punti alla percezione”.

La Wells è stata la prima autrice donna assunta dalla TSR. Un’appassionata giocatrice di D&D dai tempi di un viaggio in canoa negli Ozarks durante il college, Wells aveva trovato un annuncio di lavoro su un numero di Dragon nel 1978. Così scrisse a Gygax, che dopo qualche scambio di lettere le offrì un lavoro alla TSR di Lake Geneva. “Stava assumendo la mia immaginazione, e mi avrebbe insegnato il resto. Sospetto anche, ma non sono sicura, che essere una ragazza avesse molto a che fare con questo”, ha detto la Wells in un’intervista.

La Wells era un’orgogliosa figlia del Sud, che era entrata nelle grazie dei colleghi per merito del suo pollo fritto, e alla TSR la sua personalità volitiva le permetteva di fare tutto: editrice, illustratrice, autrice, dirigente. Era una donna determinata la cui lealtà era preziosa. E quando le cose non andavano come voleva, giocava la carta “Gygax”.

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La copertina de Il Palazzo della Principessa d’Argento della Wells, TSR

Anni dopo aver ottenuto il lavoro da quell’annuncio su Dragon, la Wells era diventata titolare della rubrica “I Consigli del Saggio” sulla rivista. Usava la rubrica per esercitare la sua arguzia feroce, a volte tagliente. Le domande più stravaganti e bizzarre erano quelle con più probabilità di ricevere il “consiglio” della Wells. Una volta un giocatore ha chiesto, “Quanto danno fanno gli archi?” e la Wells ha risposto, “Nessuno. Gli archi non fanno danni, li fanno le frecce. Però, se colpisci qualcuno con un arco, direi che probabilmente farebbe 1-4 punti di danno, ma poi l’arco sarà completamente inservibile per tirare frecce”.

“Ho adottato questo approccio perché questo è quello che sono”, ha detto la Wells a proposito della sua rubrica nel 2010. ” Mi sembrava che i giovani di età inferiore ai sedici anni stessero passando troppo tempo a prendere troppo sul serio un gioco, quando avevano bisogno di prestare un po’ di quell’attenzione alle loro famiglie e alla scuola. Speravo che i ragazzi vedessero l’umorismo della situazione e non prendessero il gioco talmente sul serio che ogni respiro, ogni loro parola, riguardasse D&D.”

Al terzo piano della TSR, tra la fine degli anni ’70 e l’inizio degli anni ’80, Wells e Williams saltavano felicemente da una partita all’altra di D&D che i loro colleghi facevano costantemente. Spesso scrivevano anche loro avventure per amici e colleghi. Lì, in ufficio, il confine tra gioco e verifica diventava indistinto, mentre gli entusiasti autori/appassionati di D&D valutavano statistiche e mappavano dungeon.

Molte delle loro colleghe però erano meno entusiaste. Nonostante la costante presenza di D&D in ufficio, il gioco non suscitava alcun interesse in molte delle prime collaboratrici della TSR. Nelle interviste, alcune hanno affermato di non sentirsi a proprio agio a costruire personaggi o farsi strada attraverso qualche sotterraneo insieme ai loro colleghi.

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Darlene, che ha illustrato la mappa dell’ambientazione Greyhawk

Rose Estes, assunta dalla TSR nel 1977, dice che la cultura di D&D, o almeno il suo modo di manifestarsi al terzo piano della TSR, non le piaceva. Per anni, la Estes ha gestito da sola l’unità di crisi quando le famiglie timorate di Dio in tutta l’America avevano cominciato a credere nelle presunte implicazioni sataniche di D&D. In innumerevoli interviste con i giornali, la Estes ha dovuto spiegare come D&D non fosse responsabile nel caso del famigerato studente giocatore di D&D creduto morto e disperso nei tunnel di aerazione del suo college. Ha scritto le istruzioni su come giocare, di cui parlava anche alla radio nazionale. Irriducibile appassionata di fantasy, aveva dato ai suoi tre figli tutti ​​nomi di personaggi del Signore degli Anelli. Nonostante ciò, il comportamento di quei suoi colleghi così tanto più entusiasti di lei l’aveva allontanata: disse che tutte quelle accese discussioni sulle tabelle delle statistiche, gli effetti degli incantesimi, quelle infinite dispute su quale modificatore si applicasse a quale azione, avevano finito per estraniarla dal gioco.

“Non ho mai giocato,” mi ha detto. “Inoltre, avevo tre figli. Quindi non c’era molto tempo da dedicare al gioco “.

Darlene (il nome è solo questo), un’artista freelance e cartografa per la TSR, ha descritto quello stesso ambiente come “ostile”. Discutere di regolamenti non era la sua idea di divertimento. “Tutto si è sviluppato dal gioco tra cowboy e indiani,” mi ha detto al telefono. “Bang, ti ho colpito! Non è vero, mi hai appena sfiorato! No, ti ho colpito! Va bene, vediamo se mi hai sparato o no. Prendi i dadi.” Se c’erano donne che frequentavano quelle sessioni di gioco dopo l’orario di ufficio, disse, erano le mogli o le fidanzate degli autori, che passavano per accompagnarli o per andarli a riprendere. Se rimanevano, rimanevano là a lavorare a maglia, con la tacita intesa che non si fidavano abbastanza dei loro compagni per lasciarli lì da soli.

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 “Sapevo che cercavano artisti, e mi è stato detto di non candidarmi”

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A Darlene viene attribuito il merito di aver creato lo stile visuale caratteristico delle pubblicazioni della TSR. Dopo il college, dove aveva studiato calligrafia e arte, Darlene aveva iniziato a lavorare in una piccola azienda grafica di Lake Geneva, quando un giorno entrò nello studio l’autore D&D Mike Carr, che le commissionò un volantino per la convention di D&D GenCon, e poi in seguito usò la cosa come pretesto per chiederle un appuntamento. Non molto tempo dopo, un collega di Carr alla TSR mostrò le sue illustrazioni a Gygax (un unicorno grasso, una sirena). Darlene fu presa come artista freelance e alla fine quelle illustrazioni furono pubblicate sulla Dungeon Master’s Guide. (Aveva studiato calligrafia a Londra dal calligrafo della Regina Elisabetta, quindi era più che qualificata per illustrare le intestazioni di Dragon, con le loro pergamene o gli svolazzi in stile art nouveau).

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La mappa per l’ambientazione della campagna di Gygax, Greyhawk, è stata il lavoro più iconico di Darlene per la TSR. È una mappa, ricorda, che Gygax ha definito “nata perfetta”. Nel suo piccolo appartamento, Darlene tirò fuori un enorme rotolo di carta, su cui disegnò prima a matita, e poi una volta sicura a inchiostro, una mappa a due parti con montagne, colline e città. “Ho quasi dovuto sdraiarmi sul tavolo da disegno per farlo”, ha detto ridendo. Tornando più seria, ha poi spiegato: “Ho cercato nel profondo e sono entrata in contatto con il monaco medievale che era in me. Stavo solo seguendo le sue istruzioni mentre realizzavo quella mappa.”

Eppure, nei suoi sei anni di freelance per la TSR, Darlene non è mai stata assunta a tempo indeterminato.

Non aveva considerato il suo genere come la ragione di questo fino a qualche anno dopo aver lasciato la libera professione, nel 1984. “Sapevo che cercavano artisti e mi fu detto di non candidarmi”, mi disse, “perché la mia domanda non sarebbe stata presa in considerazione. Non ho capito perché. Hanno detto: ‘Perché non giochi’. E io ho solo risposto, ‘Oh'”. Anni dopo, le è stato detto che la persona incaricata di assumerla non voleva assumere donne, cosa che anche l’ex direttore Stephen Sullivan ha confermato come vera.

“Se fossi stata furba avrei detto, ‘Bene, perfetto, se mi metto a giocare mi posso ricandidare?’ Ma l’ho preso in parola.”

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Le donne erano le campionesse della sezione libri della TSR, una divisione molto celebre che pubblicava romanzi ispirati a quelle pericolose avventure piene di draghi da uccidere, sotterranei da esplorare e intrighi di corte, tipiche di D&D. Alice Norton, con lo pseudonimo di Andre Norton, scrisse forse il primo romanzo ambientato in un universo di D&D: Quag Keep. Aveva pensato che un nome maschile l’avrebbe resa bene accetta agli appassionati di fantasy. Rose Estes, che era stata “una hippie, una studentessa, una giornalista e una scrittrice di spot pubblicitari”, in seguito lavorò moltissimo per aiutare la sezione libri della TSR, allora in crescita, a cavalcare l’onda di D&D.

Estes era la tredicesima dipendente della TSR, e nel corso degli anni ’70 e ’80 ha fatto di tutto, dal rispondere al telefono a pubblicare i best-seller del New York Times. Un’estate, Rose prese una breve pausa dalla TSR per scrivere alcuni articoli su un circo itinerante. Seguì la compagnia fino a Decorah, in Iowa, dove un giorno in una lavanderia a gettoni notò uno scaffale di libri. Per caso, quello che scelse era proprio un librogame. “Dopo solo poche pagine, mi resi conto che era proprio quello che serviva alla TSR per far capire alla gente cos’era D&D“, disse Estes.

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Non avevo mai scritto romanzi. Ma ero così arrabbiata – non ditemi che non posso fare qualcosa – e quindi l’ho fatto”

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Accantonando l’avventura con il circo itinerante, Estes ed i suoi figli tornarono a Lake Geneva, nel Wisconsin, dove lei sottopose quel libro al responsabile delle vendite. Per settimane, Estes ha detto, lui non prestò la minima attenzione né a lei né al libro. Lei continuò a ricordargli del libro, e lui continuò ad ignorarla, finché alla fine, Estes ricorda, lui le disse di scriversi il libro da sola se le importava tanto. “Non avevo mai scritto romanzi. Ma ero così arrabbiata – non ditemi che non posso fare qualcosa – e quindi l’ho fatto. Ho scritto il libro, a mano su un taccuino. L’ho ricopiato e gliel’ho dato.” Più tardi, dopo un incontro con una casa editrice, il librogame di Estes fu messo in lista come un prodotto in imminente uscita. “Il responsabile delle vendite in seguito si presentò da me, lasciando cadere un mucchio di taccuini sulla mia scrivania. Disse: ‘Scrivine altri tre’. E così ho fatto.” La Estes così continuò a scrivere i libri di Endless Quest, come Mountain of Mirrors e Revolt of the Dwarves, tra i più venduti della TSR.

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Margaret Weis che vende i suoi libri alla GenCon

Alla fine degli anni ’70, un amico comune presentò la Estes a Jean Black, che aveva pubblicato a Londra un’enciclopedia di 14 volumi su spazio e aviazione prima di trasferirsi a Lake Geneva con suo marito. Aveva sentito parlare di D&D, ma non sapeva che fosse stato pubblicato nel Wisconsin. In pochissimo tempo, la Black venne nominata direttore responsabile della sezione libri della TSR. E nel 1985, la Black scelse per la TSR la scrittrice allora in cima alla classifica del New York Times, Margaret Weis, per scrivere le Cronache di Dragonlance, basate sulle popolari avventure di D&D. Questi libri sono ancora in stampa.

Grazie alle donne che hanno contribuito a spianarle la strada, la Weis afferma che i suoi anni nella sezione libri della TSR “Sono stati tra i migliori della mia vita. Ci siamo divertiti moltissimo”.

L’anno scorso al GenCon (2016, ndt), Weis ha tenuto un discorso sui successi delle donne che hanno ispirato D&D nei suoi primi anni. Quest’anno (2017), Weis sarà l’ospite d’onore del 50esimo GenCon Industry Insider. Una volta aperte le porte, sempre più donne come lei hanno potuto condividere con il mondo il loro sogno.

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Gary Gygax sarà sempre il volto di D&D. Questo non cambierà mai. Ma nella versione odierna del Manuale del Giocatore di D&D ci sono molte più donne nella lista dei collaboratori accreditati che in ogni edizione precedente – circa un quarto sono donne, rispetto a un quinto nell’ultima versione e circa un decimo in quella precedente (il 75% dell’ufficio commerciale e pubblicitario di D&D è composto da donne). Con la Wizards of the Coast, che ha acquistato la TSR, D&D ha abbracciato il concetto delle pari opportunità, presentando quale delegato della sua razza “umana” una donna di colore. Ancora più importante, questo stesso concetto ha permesso di vedere molte più donne in posizioni di comando.

Lentamente, il giusto riconoscimento arriverà anche alle Darlene e alle Weis che erano già lì, ad aiutare a lanciare questa strana, grande cosa nel mondo della cultura popolare. Sì, è vero che la storia e le regole del gioco agli inizi erano meno adatti alle donne; ma a sconvolgere e approfondire la narrativa troppo semplice di un gioco la cui cultura si è evoluta dallo sciovinismo al liberalismo, ci sono state tutte quelle donne che, fin dall’inizio, hanno contribuito a ritagliare uno spazio per D&D, espandendo la sua portata e rilevanza nella cultura popolare americana – e il cui retaggio, come Il Palazzo della Principessa d’Argento, ha lastricato tutta la strada.