Giocare sicuro?

Di Martin Svanevik e Simon Brind. Pubblicato originariamente il 22 Gennaio 2018 in NORDIC LARP con titolo “Playing Safe?”.

Tradotto da Claudia Pandolfi.

dangerous-larp

Negli ultimi 12 mesi, è stato pubblicato un certo numero di articoli e discussioni di alto profilo sulla sicurezza nel LARP nordico[1]. Noi eravamo interessati a scoprire se questo costituisse un punto di svolta per la community. La sicurezza è una questione prioritaria, adesso? E lo è diventata a discapito dell’incisività una volta tipica di questo genere? Oppure i nuovi approcci alla sicurezza consentono in effetti di andare oltre i limiti del LARP nordico per esplorare i confini più estremi della condizione umana?

Per rispondere a queste domande, abbiamo condotto una serie di interviste via mail e in videoconferenza con designer contemporanei, alcuni dei quali associati alla sicurezza nel LARP e altri che scrivono LARP estremi o impegnativi. Quest’articolo è un riassunto di quelle interviste.

La nostra intenzione era di dare spazio a opinioni diverse, ma è emersa una sostanziale convergenza di vedute sia sulla progettazione di LARP sia sulla sicurezza nel LARP tra quelli che avevamo considerato campi diametralmente opposti.

Dove gli interpellati hanno usato gergo o terminologia specifici del LARP, abbiamo fornito una breve definizione o spiegazione nelle note a pie’ di pagina.

 

Il LARP è pericoloso?

Simon Svensson

Il mondo vero è molto più pericoloso di praticamente qualsiasi LARP. Penso che uscire il Venerdì sera sia più pericoloso in quasi tutti i sensi rispetto all’andare a un LARP. Quindi, naturalmente, non credo proprio che i LARP siano psicologicamente o socialmente pericolosi in nessun modo in cui non lo sia la vita vera.

Maury Brown

Avere a che fare con altre persone crea pericoli, e anche fingere di interpretare un personaggio è un’attività radicalmente pericolosa. Ci mettiamo emozioni che potremmo reprimere nella vita di tutti i giorni e permettiamo al personaggio di “sanguinare” (bleed[2], ndt) dentro il nostro ego. Questo è fondamentalmente pericoloso e non è una cosa brutta. È una parte fondamentale del LARP. Questo pericolo, tuttavia, può danneggiarci se non siamo preparati ad affrontare esperienze come il bleed, catarsi emotive o lo strapparsi dei legami condivisi costruiti attraverso la narrazione collaborativa.
Johanna Koljonen

Nel mio fare design si parla molto della distinzione tra essere al sicuro e sentirsi al sicuro. Se non sei al sicuro, sei in pericolo. Ma se non ti senti al sicuro, potresti certamente essere in pericolo, ma molte altre condizioni producono questa sensazione – per esempio, essere a disagio tra le persone o non sapere cosa fare dopo. E queste cose non sono affatto pericolose di per sé, ma impediscono all’individuo di sentirsi pienamente coinvolto nel LARP. Un problema fondamentale quando si parla di sicurezza nel LARP è che forse nell’80% dei casi ciò a cui ci si riferisce è il sentirsi al sicuro nel gioco più che essere al sicuro da danni.

Peter Munthe-Kaas

Pericoloso è un termine pesante. Pericoloso per cosa esattamente? E in confronto a cosa? È decisamente meno pericoloso di molti sport, a livello fisico. Psicologicamente, immagino si possa considerare il LARP pericoloso nella misura in cui ha la potenzialità di cambiare il modo in cui sei abituato a vedere te stesso e il mondo.

Charles Bo Nielsen

È un po’ ingenuo affermare che affrontare avversità per un giorno, ad un livello in cui altri vivono per una vita intera senza morire, dovrebbe sconvolgerti come persona. Dove sai perfino che questa avversità della durata temporanea di un giorno o un finesettimana è finta o è un esperimento. A essere onesto, credo che la mente umana sia più forte di così. Per come la vedo io, il LARP può rievocare un trauma, non provocarlo.

 

Ci sono limiti ai temi che si possono esplorare tramite il LARP? Dovrebbero essercene?

Maury Brown

Il punto cruciale della questione non è se il tema debba o no essere esplorato, ma piuttosto se è esplorato con rispetto ed onestà. Dobbiamo stare molto attenti a non trivializzare o banalizzare esseri umani complessi e situazioni complicate per renderli elementi giocabili o caricature, e a non rinforzare narrazioni dannose. E soprattutto dobbiamo stare attenti a non appropriarci di identità che non sono le nostre e a non consentire al gioco di ruolo di perpetrare stereotipi e pregiudizi che continuano a marginalizzare e opprimere individui e gruppi.

Johanna Koljonen

Sarebbe assurdo assumere che ogni tema possa essere inadatto ad ogni medium. Proprio come tutti gli altri, il medium LARP è migliore per alcune cose e peggiore per altre. Fattori come le abilità degli autori, la cultura ludica dei partecipanti e il tipo di LARP di cui stiamo parlando giocano un ruolo importante – proprio come farebbero con lm, fumetti e qualsiasi altra cosa.

Nella cultura del LARP a base collaborativa e focalizzato sull’interpretazione più che sulla competizione, il LARP è spesso concepito come più affine al teatro ed altre arti, e sia i giocatori che le persone intorno a loro sono più propensi ad accettare che è possibile creare la cornice appropriata per argomenti difficili.

Simon Svensson

Non penso sia una buona cosa esplorare temi come il bullismo sulla base dell’aspetto fisico reale o usare una stereotipizzazione razzista senza approfondirla come attività o discussione all’interno del LARP. Ma quasi ogni tema può essere esplorato in modi rispettosi. I limiti dipendono dal contesto. Se fai un LARP che tratta specificatamente la tradizione della “black-face” come stereotipo razzista, allora può assolutamente essere incluso in quel gioco, ma la maggior parte dei giochi si limiterebbe, per esempio, ad usare la black-face per segnalare che fai parte di una minoranza etnica. Se un gioco tratta specificatamente dei nostri corpi nella vita vera ed è questo il tema che esplora, allora probabilmente se ne può fare un LARP.

 

Tenendo presente la sicurezza, come progettate LARP che mettano alla prova i vostri limiti in modi interessanti?

Peter Munthe-Kaas

Io cerco di assicurarmi che i miei giocatori sentano di avere la facoltà di interrompere un’interazione se non la desiderano; lavoro parecchio sugli workshop[3] per creare un’atmosfera co-creativa in cui tutti concordano su come il LARP andrebbe giocato e provo a creare uno spazio sicuro a cui approdare dopo la conclusione del LARP, così che ci sia l’occasione di elaborare l’esperienza.

Johanna Koljonen

Siate super-chiari sul tipo di esperienze che i giocatori incontreranno. Siate molto coerenti, affidabili, professionali, rispettosi e cortesi in tutte le vostre comunicazioni con i giocatori per mostrare che siete degni di fiducia.

Verificate con altri se i contenuti del LARP sono sani, specialmente se il vostro gruppo organizzativo è molto omogeneo – una mia conoscenza è appena tornata da un LARP con trame e sottotrame che comprendevano bambini morti e io credo che sia un argomento che viene visto in modo diverso da chi ha un’età per cui loro stessi o persone a loro vicine stanno cercando di avere figli piuttosto che, diciamo, un/una venticinquenne che non ha mai avuto una relazione stabile. Si può essere grandi scrittori eppure non rendersi conto di quanto intimamente dolorosa possa essere una storia come quella per una coppia sui quarant’anni.

È necessario progettare il processo per cui i giocatori cominciano a fidarsi l’uno dell’altro abbastanza da giocare qualsiasi cosa, tolte le cose più emotivamente pesanti.

Se cominciate eliminando le meccaniche di sicurezza[4] non avete capito proprio niente. Il cosiddetto “OK check-in”[5] non renderà sicuro il vostro LARP. Una “stanza off-game”[6] non renderà sicuro il vostro LARP. I LARP sono sistemi complessi e gli strumenti interagiscono con qualunque altra cosa nel sistema. Se gli elementi di design non sono allineati a supporto degli obbiettivi di lavoro, allora una meccanica di consenso[7] può piuttosto creare un falso senso di sicurezza, dando l’impressione che il tema della sicurezza sia preso sul serio quando in verità neanche capite come funziona.

Caroline Sjövall

Fate un LARP sul superare limiti. Siate chiari su questo. Non mischiatelo o mascheratelo con qualcos’altro.

Simon Svensson

La parte più importante è la gestione delle aspettative. Assicuratevi che le persone sappiano a cosa si stanno iscrivendo. Non provate a farlo sembrare più figo o meno serio o più serio di quello che è. Provate a individuare una visione chiara con cui descrivere che tipo di gioco è disponibile in questo LARP.

Charles Bo Nielsen

La prima cosa e la più importante è la comunicazione. È necessario che siate onesti con i vostri potenziali giocatori su che tipo di esperienza volete offrire. Il LARP è sul tirare la corda in senso fisico e psicologico? Allora presentatelo con opportune avvertenze sui trigger (le “micce” che possono far esplodere individui particolarmente sensibili su specifici argomenti, ndt) e le intenzioni di design relative al mettere alla prova le persone.

Fate un po’ di ricerca se le vostre condizioni fisiche sono a rischio. I giocatori ci andranno piano con i contenuti per la loro stessa sicurezza, quindi siate certi che le condizioni siano abbastanza sicure da permettervi effettivamente di forzare i vostri limiti. Fare un LARP di combattimento mortale sulla cima di una gigantesca collina con spazi limitati per muoversi senza il rischio di precipitare verso una vera morte certa, si risolverà in giocatori che tirano pugni decisamente finti e si fanno meno male che in un LARP di fight club in una cantina.

 

È moralmente accettabile creare uno spazio dove i giocatori possano “rompersi”?

Maury Brown

Si, ma c’è un però. È accettabile solo se avete i sistemi adatti a permettere loro di calibrare[8] il livello di “rottura”, ad assisterli quando questa avviene e a cominciare la riparazione, rispettando la loro privacy sulle esperienze personali.

Johanna Koljonen

Ecco la cosa su cui la gente può “rompersi” nei LARP: credo che ogni LARP abbia in sé questo potenziale. Facciamo finta che io gestisca un locale dove si tengono concerti invece di LARP. Certa gente arriverà e berrà di brutto e poi ascolterà una band che hanno amato durante una separazione particolarmente difficile. Non credo sia ragionevole chiedere al progettista o al gestore del locale oppure al promoter della band di impedire alle persone di partecipare – qualche volta succederà, e queste persone si ridurranno a uno straccio e potrebbero aver bisogno di qualche forma d’aiuto.

Direi, in ogni caso, che trovo moralmente dubbia la scelta dei giocatori di usare i LARP per “rompersi”. O anche per esplorare fin dove possono arrivare prima di farlo. Credo che dovresti puntare ad un livello in cui non ti “romperai” e allora, se accidentalmente esagererai e avrai una reazione eccessiva, quello rientrerà nel perimetro del Cosa Fa il LARP.

Simon Svensson

Credo che sia assolutamente corretto progettare LARP che potrebbero “rompere” le persone sin quando se ne parla e si dice loro esattamente a cosa andranno incontro. A quel punto le persone partecipanti stanno dicendo “Okay, intendo farlo e se finisce male sarò io a pagarne le conseguenze”.

 

Alcuni LARP dovrebbero essere accompagnati dall’etichetta “contenuti forti”?

Charles Bo Nielsen

Io direi “potrebbero” invece che “dovrebbero”, ma se non usi delle semplici avvertenze sui trigger, dovresti essere abbastanza aperto e schietto sull’effettivo contenuto, così che la gente possa decidere per conto proprio se diventa troppo forte per loro.

Maury Brown

La gente dovrebbe sapere quali temi e contenuti saranno esplorati da un LARP per suo stesso design. Dovrebbe sapere come gli organizzatori intendono gestire approcci di gioco, contenuti e temi emergenti che i giocatori porteranno avanti. Dovrebbe sapere che sarà al sicuro durante l’esperienza, che gli organizzatori seguiranno delle istruzioni e delle procedure in modo da assicurare che i partecipanti maneggino responsabilmente i contenuti e rispettino le regole della community. Dovrebbe sapere che cosa gli verrà richiesto in termini di partecipazione emotiva e fisica. In breve, le persone dovrebbero avere informazioni per decidere se questo LARP fa o no per loro in quel momento.

Simon Svensson

Assolutamente. E anche molto specifica. Non solo per dire che questo LARP potrebbe contenere materiale offensivo, no, ma più “se vai a questo LARP probabilmente interpreterai scene di abuso sessuale”, per esempio.

Caroline Sjövall

Meglio da una visione chiara, invece. Informazione: questo è ciò che vogliamo dal nostro LARP. Sarai nudo/a in questo LARP. Non avrai caffè.

 

Pensate che ci sia ancora spazio per il rischio, nel design di LARP?

Maury Brown

Assolutamente. Il LARP in quanto tale è rischioso – porti avanti un personaggio che non sei tu, prendi parte a nuove attività con persone nuove e, in alcuni casi, partecipi ad un’attività che la parte dominante della società potrebbe marginalizzare. È importante notare che la sicurezza non è l’assenza di rischio. Sicurezza (e con questo intendiamo un’ampia categoria che include sicurezza fisica, psicologica ed emotiva) significa decisamente prendere in considerazione come ridurre il rischio, ma per quante procedure e strumenti di sicurezza si possano adottare, non sarà mai possibile azzerare i rischi.

Quando si parla di strumenti di sicurezza e taratura ci si riferisce soprattutto all’essere cristallini sul rischio – facendo sapere ai partecipanti quali pericoli potrebbero esserci e lasciando a loro la scelta di assumersi quei rischi e di valutare a quale grado di rischio sono pronti. Parte del divertimento e del brivido di tante attività, inclusi alcuni LARP, è assumersi il rischio e avere la meglio su di esso. Però desideri vivere quel momento perfetto in cui conosci i rischi, vuoi affrontarli e ti senti in grado di farlo, e desideri che il sistema di supporto stabile sia pronto ad aiutare coloro per cui i rischi sono troppo grandi e che hanno bisogno di assistenza. Non raccomanderei mai di rimuovere il rischio dalla progettazione (né credo sia possibile). In effetti, penso che la sicurezza trasparente e gli strumenti di calibrazione consentano al LARP design e al LARP di contrastare anche i rischi più grandi, perché cruciali per la creazione di spazi caratterizzati da fiducia, agire consapevole e autonomia.

Johanna Koljonen

Si, naturalmente; è per questo che faccio questo lavoro. Non voglio che i giochi siano insipidi, voglio che siano più forti. Ciò implica sempre un elemento di rischio, nel senso di rischio sociale, o il rischio di scoprire qualcosa su te stesso, o il rischio di vivere qualcosa di doloroso come parte del processo di apprendimento. Non possiamo fare quel tipo di gioco di ruolo se anche noi non siamo al sicuro.

 

In che punto del processo di progettazione dei vostri LARP sta la sicurezza?

Charles Bo Nielsen

Miro a includere il più possibile i miei giocatori nel processo di sicurezza, visto che sono loro che dovranno affrontare l’esperienza. Alcuni designer preferiscono testare a fondo i propri design finché non si sentono sicuri, a me piace coinvolgere i giocatori in una discussione su cosa per loro è accettabile e costruire il LARP intorno a quello.

Johanna Koljonen

Dappertutto. Non in ogni secondo del momento di progettazione, naturalmente, ma in ogni fase di ciascun elemento è lì. È una delle domande fondamentali – se ci chiediamo “in che modo questo asseconda le intenzioni della scena e come provoca o ispira le azioni dei personaggi che vogliamo vedere?”, allo stesso modo ci possiamo chiedere “in che modo questo condiziona il sistema di interazione tra giocatori?”.

Simon Svensson

Solitamente cominciamo con l’approccio “chissene della sicurezza”, giusto per far emergere le idee più folli. Vogliamo progettare LARP interessanti; vogliamo fare qualcosa di fico prima di tutto per noi, ma poi improvvisiamo, si può dire, la sicurezza sul LARP per vedere cosa bisogna cambiare per realizzare la nostra visione, per farci arrivare i giocatori, e per essere in grado di comunicare chiaramente la nostra visione.

Credo che, qualche volta, le persone sono troppo all’erta o troppo caute con le proprie esperienze, e quelle stesse persone usano delle valvole di sicurezza per andare off-game invece di vivere un LARP come avrebbero potuto. Le loro esperienze sarebbero state più profonde e significative se non fossero andate off-game, o se non avessero sdrammatizzato ridendo o prendendosi una pausa.

Peter Munthe-Kaas

Credo che solitamente sia un’aggiunta finale dopo che il grosso della progettazione è stato fatto. È più basato su “cosa potrebbe potenzialmente essere non sicuro / sgradevole” per i giocatori e poi studiare il modo di gestirlo.

 

Dove sta il limite perfetto tra progettazione responsabile e pericolo?

Johanna Koljonen

Il punto perfetto è zero pericolo, ma abbastanza rischio sociale ed emotivo per cui devi tirar fuori un po’ di coraggio per buttarti. In quanto designer, abiliti quel coraggio prendendoti cura della sicurezza reale e progettando correttamente una cultura di gioco oltre a meccaniche di calibrazione e consenso.

Peter Munthe-Kaas

Penso che la trasparenza[9] sia una parte importante della progettazione di ogni LARP “estremo”. L’abilità di descrivere l’esperienza che i giocatori vivranno (o almeno che tu come designer stai progettando) in modo schietto e sincero, semplifica ai potenziali giocatori la decisione se questa sia o no l’esperienza che cercano.

Simon Svensson

Non ritengo che ogni LARP dovrebbe essere super hardcore, né che tutti dovrebbero sempre spingersi al limite in LARP che giocano, ma se stiamo facendo un LARP in cui ci si aspetta che sfidino i propri limiti allora credo che il punto perfetto sia il momento in cui possono cominciare a contare sul fatto che le altre persone vogliono farsi reciprocamente quelle cose.

C’è un momento perfetto quando le tecniche di sicurezza affidano la responsabilità a quelli che credono di non poterne più, e non a quelli che stanno già facendo delle cose senza problemi. La mia personale opinione è che non voglio progettare o giocare LARP che ti obbligano costantemente a controllare con gli altri giocatori che vada tutto bene, perché non sarebbe un buon LARP.

 

Conclusione

La sicurezza gioca un ruolo nel processo di progettazione di ogni LARP, anche se il punto di vista con cui viene affrontato può variare da designer a designer.

Tutti i designer che abbiamo intervistato hanno riportato di credere che una parte importante del progettare per la sicurezza riguardi la gestione delle aspettative e la comunicazione chiara. La chiave è dire ai giocatori di cosa tratterà il gioco, su quali dinamiche relazionali spingeranno e quanto lontano ci si aspetta che si spingeranno. I giocatori hanno bisogno di sapere di cosa tratterà il LARP per vedere se fa per loro.

Un’altra scoperta interessante è stata che convinti sostenitori della sicurezza nella progettazione di LARP vogliono comunque fare LARP che esplorino temi difficili e potenzialmente dolorosi. E, altrettanto importante, convinti sostenitori di LARP che superino i limiti del genere si curano della sicurezza e la considerano comunque un aspetto chiave della progettazione dei loro LARP. Finché temi e strumenti sono chiaramente comunicati a priori, tutti hanno concordato che il LARP potrebbe, e addirittura dovrebbe, esplorare argomenti scomodi.

C’è ancora spazio per indagare gli aspetti più oscuri e complicati del mondo attraverso il LARP. Possiamo legittimamente esplorare i confini più estremi della condizione umana, finché lo facciamo con un consenso informato da parte di tutti i partecipanti, e per ottenere ciò dobbiamo comunicare chiaramente di cosa tratterà ciascun LARP.

 

Gli autori di LARP intervistati per questo articolo

Maury Brown ha attraversato il labirinto burocratico del portare il LARP nordico su vasta scala nel notoriamente litigioso Nord America come autrice e capo-organizzatrice di New World Magischola, Immerton e Beat Generation. Scrive e parla regolarmente di sicurezza in LARP e gioco di ruolo, e crede che i sistemi di sicurezza siano un prerequisito per queste attività intrinsecamente rischiose.

Johanna Koljonen ha firmato il lavoro più significativo riguardo alla sicurezza nel LARP. Ha coniato il termine “calibrazione” e ha contribuito alla progettazione della sicurezza di LARP intensi come Inside Hamlet.

Peter Munthe-Kaas è una delle menti dietro KAPO, un LARP significativo non tanto per come gioca sul filo del rasoio, ma per come ridefinisce il concetto di filo del rasoio.

Charles Bo Nielsen ha una reputazione come autore e giocatore di LARP hardcore. Il più famoso dei quali è What Are You Worth, comparso in un documentario di Discovery Channel sul LARP nordico. Durante il LARP ai partecipanti fu detto che l’intensità degli eventi sarebbe cresciuta fin quando non avessero chiesto esplicitamente di fermarsi. Questo condusse a esplorazioni rettali e finte esecuzioni.

Caroline Sjövall è autrice di LARP i cui lavori includono il gioco del 2017 Gården (The Farm), un LARP su un centro di rieducazione religiosa privo di meta-tecniche per simulare violenza, sesso e qualsiasi tipo di interazione.

Simon Svensson è dietro a LARP quali The Solution, Do Androids Dream? e Echo Chamber, che esplorano tutti temi oscuri e hanno la fama di sfidare i limiti emotivi e psicologici dei giocatori.

Riferimenti

Maury Brown. Safety & Calibration Design Tools & Their Uses: OK Check-In, Lookdown, Pronoun Correction. 2018. In “Re-shuffling the Deck” a cura di Annika Waern e Johannes Axner. ETC Press.

Questo articolo fa parte di Re-Shuffling the Deck, il diario di accompagnamento dello Knutepunkt 2018.

Tutti gli articoli del diario possono essere consultati sotto la categoria Knutpunkt 2018.

Note

[1] Da articoli di alto profilo che spiegavano come gestire molestie e predatori sessuali e proponevano approcci alla sicurezza tramite commissione, alla nomina di consulenti semi-diegetici. Ci sono state lunghe (e a volte infiammate) discussioni sugli effetti dell’alcool, scambi sull’intimità fisica e alcuni commenti sprezzanti sul cosiddetto “culto dell’hardcore”.

[2] Il termine “bleed” si riferisce a qualcosa che passa dal giocatore al personaggio e viceversa. Nel LARP questo è spesso (ma non sempre) una risposta emotiva o un rievocazione emotiva.

[3] Workshop: strumenti per informare i giocatori, sviluppare relazioni in-game o fare pratica di tecniche usate nel LARP, a cui affidarsi di solito subito prima che il gioco inizi. Uno workshop può aiutarti a trovare il personaggio e mostrarti come interpretarlo durante la sessione.

[4] Meccaniche di sicurezza: metodi, tecniche e regole integrate nei LARP dai designer con l’obbiettivo di impedire ai giocatori di farsi o fare del male a lungo termine.

[5]OK check-in”: la specifica tecnica di controllare con gli altri giocatori se sono entusiasti e a posto con quello che sta accadendo in quel preciso momento. Qualsiasi risposta diversa dal pollice alzato significa che il giocatore ha bisogno di aiuto. Si veda Brown più avanti in questo testo.

[6]Stanza off-game”: un luogo dove andare per riposare, ristorarsi o anche ritrovare la concentrazione prima di tornare al LARP. Alcune offrono uno spazio tranquillo per la riflessione, altre supporto, bevande calde e un abbraccio.

[7] Meccanica di consenso: un modo per accettare preventivamente un’interazione o scena che altri partecipanti vogliono portare avanti. A volte una negoziazione off-game, altre volte una tecnica di meta-game.

[8] Calibrazione: il processo con cui i larper discutono delle dissonanze tra le loro aspettative sul LARP e quello che sta effettivamente succedendo. Ciò che è calibrato si interseca con la sicurezza, per esempio calibrare l’intensità delle interazioni fisiche tra giocatori, “Mi sta bene che tu ci vada più deciso”. Si discute sul fatto che la calibrazione è una tecnica di meta-game più che una meccanica di sicurezza perché è spesso usata nelle pause tra atti come un metodo per calibrare la storia e l’interazione tra personaggi così come la sicurezza dei giocatori.

[9] Trasparenza: alcuni LARP non hanno segreti. Per i giocatori che lo desiderino, ogni cosa che potrebbe accadere o accadrà nel LARP può essere resa nota in anticipo. Detta in parole povere, non ci sono sorprese e i partecipanti sono totalmente consapevoli di quello in cui si stanno cacciando.