Genere e larp storici: due casi di studio sul ruolo delle donne in ambientazioni storiche

Di Minna Heimola e Mikko Heimola. Pubblicato originariamente nel 2016 in Larp Politics – Systems, Theory, and Gender in Action con titolo “Gender and Historical Larps:
Two Case Studies of Women’s Roles in Historical Settings”.

Tradotto da Matteo Runchi.

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Completorium: reliquie di Santa Lugardis. Prodotte e fotografate da Mikko Ryytty.

Introduzione

Progettare larp storici che offrano esperienze di gioco in egual modo interessanti indipendentemente dal genere dei personaggi si è dimostrata una sfida. Nella nostra percezione delle società passate i ruoli di azione e comando sono riservati agli uomini. Conseguentemente, nella scena larp finlandese, coloro cui erano assegnati ruoli femminili hanno spesso denunciato che la loro esperienza di gioco non fosse interessante o dinamica quanto appariva essere quella di chi interpretava ruoli maschili.

Nei larp storici, il problema del genere e del ruolo delle donne può essere approcciato in diversi modi, uno dei quali è eliminare del tutto il genere come fattore sociale. Questo significa che mentre i personaggi sono rappresentativi del loro genere, i ruoli di genere e qualsivoglia limitazione culturale sono ignorati. Questo però distorce la presentazione delle società passate e risulta sgradito specialmente se il larp ha fini educativi o rievocativi.

Un altro approccio è quello di cercare contesti storici in cui a generi femminili o comunque non maschili siano offerte possibilità interessanti per una rappresentanza attiva. Preso come cardine del progetto, questo permette al larp sia di offrire un’esperienza più egualitaria, sia di fornire uno sguardo su come le dinamiche di genere fossero presenti nelle epoche passate. In Finlandia, la maggioranza delle persone che si iscrivono ai larp si identificano come donne e buona parte di esse gioca personaggi femminili. Questo rende scrivere personaggi femminili attivi, interessanti e storicamente plausibili, molto più importante.

In questo articolo esploreremo questi argomenti discutendo di due larp di cui siamo stati i maggiori ideatori e organizzatori, Completorium (2012) ambientato in un monastero cistercense nel tredicesimo secolo, e Viena 1918 (2014) ambientato durante l’omonima spedizione militare in coda alla guerra civile finlandese. Il secondo comprendeva come giocatrici un’estesa truppa di militanti donne che combatterono per le milizie socialiste. I due larp erano concepiti all’interno della tradizione di Greywolves (Harmaa-sune det), un’associazione sia di rievocazione storica che di gioco di ruolo dal vivo (per maggiori dettagli vedi Sahramaa 2010). Quindi erano non-trasparenti, utilizzavano pochissime tecniche “meta” esplicite ed erano organizzati con il fine di creare un’esperienza continuativa ed immersiva per i giocatori. È importante notare che questi larp erano prodotti dallo sforzo di circa venti persone, come riportato di seguito. Le opinioni espresse in questo articolo sono personali e altri coinvolti nel progetto potrebbero avere idee differenti.

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Suora in chiesa. Foto di Piia Lempiäinen.

Completorium: un mondo in miniatura gestito dalle donne, per le donne 

“Sette volte al giorno ti ho lodato” dice il profeta. Questo sacro numero di sette sarà adempiuto da noi, se assolveremo i doveri dal nostro servizio alle Lodi, a Prima, a Terza, a Sesta, a Nona, a Vespro e Compieta perché proprio di queste ore diurne il profeta ha detto “Sette volte al giorno ti ho lodato”. Infatti nelle Vigilie notturne lo stesso profeta dice: “Nel mezzo della notte mi alzavo per lodarti”. Dunque in queste ore innalziamo le lodi al nostro Creatore “per le opere della sua giustizia” e cioè a Prima, a Terza, a Sesta, a Nona, a Vespro, Compieta e di notte alziamoci per celebrare la tua grandezza. (Regola di San Benedetto)

 Completorium (Compieta) era ambientato nel 1230, in un monastero cistercense fittizio situato a Mecklenburg allora parte del Sacro Romano Impero. Fu giocato nel 2012 in un campo rustico situato vicino a una fortezza storica (vedi l’infobox per i crediti completi e i dettagli). Per una descrizione dettagliata del larp, vedi Heimola 2012 (in Finlandese).

Il principio guida per la progettazione del larp era di ricreare un’esperienza di vita in un monastero medievale. Per raggiungere questo obbiettivo, abbiamo scelto di ricreare il più fedelmente possibile il ciclo di vita giornaliero del monastero: l’”Ora” delle ore canoniche e il “Labora” di compiti e faccende. Le ore Canoniche erano rituali di preghiera che avevano luogo ogni tre ore, segnalate dal suono della campana della chiesa, quando tutti gli occupanti del monastero erano invitati a riunirsi nella cappella per pregare e cantare inni. Tra le ore Canoniche, i monaci lavoravano nei campi con zappe e badili, ricamavano una nuova pala d’altare, si dedicavano al lavoro calligrafico nello Scriptorium, insegnavano ai novizi, si esercitavano nei canti gregoriani e tenevano riunioni riguardo le finanze del monastero e altre questioni.

La scelta di un monastero femminile come ambientazione prevedeva ovviamente che la maggior parte dei personaggi fossero donne. Ma, più importante, erano donne governate da donne -la badessa, la priora e le altre cariche del monastero. C’erano alcuni preti il cui ruolo era limitato a ricevere le confessioni delle sorelle e celebrare gli uffici canonici. Ma anche se avevano potere spirituale sulle suore, non potevano governarle, ma soltanto consigliarle. La vita di tutti i giorni in un monastero ruotava attorno a questioni secolari come l’economia, le relazioni umane e altre faccende. Occuparsi di questi affari è compito delle ufficiali (la cellaria, la sagrestana, etc.) che erano scelte tra le sorelle.
Anche in un convento femminile c’erano uomini, circa un terzo dei personaggi. In aggiunta ai preti, erano inclusi un gruppo di crociati di ritorno dalla Terra Santa che trascorreva una notte al monastero. Inoltre era presente un gruppo di studiosi di diritto canonico mandati dal papa per esaminare la proposta di santità della fondatrice del monastero, una fittizia Lugardis (non la badessa santa fiamminga).

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La nuova badessa del monastero, Agnes. Foto scattata da Maria von Hertzen durante una lezione di canto prima della sessione.

Temi del larp

Temi centrali del larp erano la memoria, l’esperienza religiosa e l’identità. La comunità era stata fondata dall’ormai deceduta Lugardis, considerata una santa dalla popolazione locale, ma ritenuta eterodossa (in disaccordo con le posizioni canoniche della Chiesa di Roma) dagli ufficiali della Chiesa. Dalla sua morte, la comunità è stata assimilata dall’ordine cistercense come monastero del Monsantorum. Alcuni membri della comunità originale erano però ancora vivi. Esse consideravano Lugardis come una santa e si ribellavano (alcune più apertamente di altre) all’autorità della nuova badessa cistercense e delle altre ufficiali. Abbiamo voluto ambientare il larp nel momento storico in cui la chiesa di Roma tentò di prendere il controllo su chi dovesse essere venerato come santo. Nei secoli precedenti era una decisione presa dal basso, con ogni comunità che aveva i propri santi locali. Ora era diventata una questione decisa attraverso investigazioni tenute da studiosi di diritto canonico.

La presenza di queste autorità era centrale per il tema della memoria. Il loro arrivo spinse gli abitanti del monastero a presentare le proprie memorie di Lugardis. Benché pochi di loro l’avessero conosciuta di persona, tutti conoscevano le storie dei suoi miracoli, ora leggendarie e trasformate dalla vaghezza della tradizione orale. Oltre che con queste storie, Lugardis era presente nella comunità tramite le sue reliquie: un seno, un dito e un orecchio.

Nonostante tutti gli abitanti del monastero fossero nominalmente cistercensi, sotto la superficie si sviluppavano forti tensioni tra le varie identità religiose, le quali potevano essere divise in tre gruppi come di seguito. Prima di tutto, c’erano i seguaci originali di Lugardis le cui credenze riguardavano le questioni della società agricola e alcuni rituali estatici o persino sessuali ispirati da un’interpretazione letterale del Canto di Salomone. Poi c’erano le Cistercensi con il loro zelo espansionistico, amministrativo e tecnocratico. Infine le seguaci di San Francesco d’Assisi o eterodosse di credo cataro, caratterizzate da nuovi e rigidi dettami di povertà e in disaccordo con i principi claustrali della vita monastica.

Queste varie identità erano supportate (o talvolta confuse) da esperienze religiose, visioni spirituali e eventi che avevano luogo durante la notte di gioco. Queste erano giocate secondo copione, con alcuni organizzatori e assistenti nel ruolo di Cristo, di santi e di altre apparizioni. Alle novizie dubbiose sul pronunciare o no i propri voti appariva Cristo come proprio sposo (ad ognuna separatamente, includendo alcuni elementi modellati in relazione al personaggio). Lugardis stessa appariva in due differenti visioni, nella prima come una vergine-guerriera del culto della fertilità, e nella seconda come una figura spirituale simil-francescana per dare le stigmate a una delle sorelle più devote della comunità. Queste esperienze davano un sapore diverso alle discussioni riguardo Lugardis e ai giochi di potere del monastero in generale per la seconda metà della sessione.

Valutazione

Il larp è stato affollato di giocatori e un enorme successo. Abbiamo ottenuto un responso positivo riguardo il creare una simulazione autentica e palpabile della vita in un monastero medievale. La forte atmosfera è stata menzionata sia nei questionari che nei responsi molte volte. Per esempio, una giocatrice ha riportato come il gioco fosse immersivo e di come i servizi liturgici creassero una chiara struttura per la sessione e suscitassero forti emozioni nei personaggi.

Il ruolo di una suora può non sembrare radicale a prima vista. In verità, da un punto di vista femminista, rappresenta una considerevole libertà nell’epoca in cui il larp è ambientato. Le suore non erano direttamente sotto il potere di un marito o di un parente maschio. Erano responsabili della gestione sociale, finanziaria e quotidiana del monastero. L’esperienza religiosa e il carisma potevano dare loro un potere spirituale significativo anche sui sacerdoti. Ma soprattutto, i monasteri furono uno dei primi luoghi in cui le donne potevano dedicarsi non solo a Gesù ma anche a ambiti educativi, a leggere e a scrivere.[1]

È nostra impressione che il larp sia riuscito a ritrarre i vari ruoli della suora medievale in modo che i giocatori hanno percepito come interessante e credibile. In questo contesto essi potevano sia guidare i riti che partecipare alle scappatelle notturne, in cui gli uomini erano lasciati a guardare e a chiedersi cosa fosse appena successo. Naturalmente erano presenti anche ruoli di comando come la badessa e le altre ufficiali. Ma anche le novizie avevano le loro avventure: durante gli eventi delle visioni notturne erano portate a sposare Cristo con una cerimonia ecclesiastica. In questo modo venivano messe di fronte ai loro imminenti voti monastici. Comunque ognuna di loro doveva prendere questa decisione sapendo di dover dare qualcosa di importante in cambio. Le adepte della comunità originale avevano un rito segreto per propiziare il prossimo raccolto. Il centro di questo rito era una statuetta di Cristo modellata con del pane e del vino eucaristici rubati, dato che esse prendevano molto seriamente il dogma della transustanziazione (la credenza che durante la comunione pane e vino diventino realmente il corpo e il sangue di Cristo) e volevano sposarlo con la terra. Avventure più mondane comprendevano aspre discussioni sulle reliquie dato che l’identità spirituale della comunità era determinata da quali reliquie- quelle di Lugardis o quelle di santi approvati da Roma – fossero posizionate all’interno dell’altare della chiesa, una questione sulla quale quasi ogni suora aveva un’opinione.

La complessa relazione tra femminilità, sessualità e voti di castità, e la relazione tra personaggi maschili e femminili sono stati nominati tra i temi più interessanti da alcuni giocatori. Uno di loro ha scritto che la tensione tra le idee più liberali sulla sessualità nella comunità originale di Lugardis e i più rigidi ideali dell’ordine cistercense ufficiale hanno creato un gioco interessante. Questo era esemplificato dai momenti in cui brevi o persino accidentali contatti proibiti tra suore e preti riportavano alla luce memorie legate alle pratiche di amore spirituale della comunità originale. Un altro giocatore ha descritto come la presenza materiale delle reliquie di Lugardis, incluso un seno realistico della santa, permettessero l’immersione nell’estasi sessuale che alcuni credenti provavano nei confronti della propria santa.

[1] [Nota del traduttore] In questo paragrafo è espressa un’analisi storica riguardo il ruolo delle monache. Da studente di storia, anche dopo essermi consultato con colleghi più competenti in materia, posso affermare che l’analisi sia estremamente imprecisa se non completamente errata. In nessun modo l’esperienza monacale femminile nel medioevo o in altre epoche può definirsi femminista né rappresentare alcun tipo di libertà per le donne coinvolte, se non in rarissimi casi.

■ Info

Completorium

Crediti: Mikko Heimola & Minna Heimola (organizzatori principali), Arttu Ahava, Olli Hakkarainen, Inka Harju, Maria von Hertzen, Juha Hurme, Hannu Niemi, Hanna Ristisuo, Rakka Salminen, Julius Väliaho. Aiuto supplementare con gli oggetti di scena e la conduzione: Valter Aspö, Nino Hynninen, Anniina Kero, Maiju Reiman, Mikko Ryytty, Cecilie Sundman, and Roni Saari. Funzioni musicali insegnate e condotte da Riikka Hänninen and Martti Laitinen.

Data: 5-6 Maggio, 2012.
Luogo: Linnavuoren eräkeskus, Masku, Finlandia.
Durata: da sabato pomeriggio a mezzogiorno di domenica.
Giocatori: 40 giocatori e 13 assistenti.
Budget: 1520€, supportato da Greywolves e Ropecon.
Costo: 25€ (membri Greywolves 23€).
Altri materiali: http://iki.fi/mhei/completorium/

 

Viena 1918, donne in armi

“Ho ricevuto dal segretario del personale del reggimento Salla una lettera disperata, su come i diavoli rossi stiano infestando l’intera Viena Karelia settentrionale, come i nostri uomini non riescano a dare breccia su quel fronte, su come gli inglesi stiano corrompendo il popolo, su come i teppisti della guardia rossa finlandese, farabutti coi capelli lunghi, stiano infettando l’innocente Viena con la sifilide, su come mendicanti, truffatori, ecc. approfittino della situazione – su come tutto sia diventato un inferno rosso su ambo i lati del confine- le cose al villaggio di Kuritti vanno malissimo, ovunque esso si trovi… Ma comunque credo che Uhtua, il centro della Viena Karelia, sia ancora in qualche modo puro, anche se non posso essere pienamente sicuro della corretta condotta morale (intendo erotica) della nostra Armata Bianca” (Kianto 1918). 

Viena 1918: tovereita ja heimoveljiä (Viena 1918: Compagni e Fratelli) era ambientato a Viena, Karelia, durante la Spedizione di Viena del 1918, che compone una parte della Guerra tra Fratelli combattuta tra finlandesi, kareliani e russi tra il 1918 e il 1922, in cui i finlandesi cercarono di annettere la parte orientale della Karelia dalla Russia. La sessione fu giocata nel 2014 dentro e attorno ad un avamposto in un parco nazionale (vedi l’infobox per crediti completi e dettagli). Per una descrizione più particolareggiata del larp in finlandese vedi Heimola (2014).

La Finlandia fu funestata da una guerra civile all’inizio del 1918. La guerra fu combattuta tra i socialisti Rossi, composti da lavoratori industriali e braccianti agricoli e guidati dal Partito Social Democratico, e i Bianchi guidati dal senato anti socialista e conservatore e supportati dalla media borghesia cittadina, dalle classi agiate e dai proprietari terrieri. Durante i tre anni di conflitto, i Bianchi avanzarono dal loro campo base a nord verso sud, e infine presero le importanti città meridionali di Tampere e Vyborg con grosse perdite, ponendo fine alla guerra. I Bianchi ricevettero aiuti militari importanti dalla Germania, che voleva portare la Finlandia sotto la propria sfera di influenza e infine controllare di fatto Helsinki. Dopo la guerra, un gran numero di Rossi, incluse donne e bambini, furono internati in campi di prigionia o giustiziati sommariamente per vendetta nei confronti delle atrocità commesse dagli eserciti socialisti durante la guerra.

Come conseguenza della guerra, alcuni volontari Bianchi furono mandati al confine orientale per annettere Viena e altre parti della Karelia dalla Russia. Oltre che un territorio di importanza economica e militare, la Karelia era anche vista come la patria della poesia epica finlandese scritta nel Kalevala, e quindi come parte naturale della “Grande Finlandia”. L’area era scarsamente popolata da Kareliani, la cui lingua era strettamente legata al Finlandese, e che erano visti da molti finlandesi come un popolo affine. I Kareliani, essendo cristiani ortodossi e non avendo mai fatto parte del regno di Svezia, avevano una visione differente in materia: chiamavano i finlandesi “Svedesi” in memoria di un’aspra storia di saccheggi e maltrattamenti che i loro “fratelli” luterani avevano riservato loro.

L’impero russo era anch’esso sul finire di una guerra civile cominciata con la rivoluzione d’Ottobre del 1917. La Karelia era controllata da gruppi di sinistra in competizione tra loro: i social democratici marxisti di Lenin (i Bolscevichi), e il partito socialista rivoluzionario di sinistra (PSRS) che era dalla parte dei piccoli proprietari terrieri. C’erano poi i socialisti Finlandesi (i Rossi) che avevano perso la guerra civile ed erano scappati attraverso il confine tra Russia e Finlandia per fuggire al carcere e alla morte per mano dei Bianchi. La situazione era inoltre complicata dalla presenza di truppe britanniche sbarcate nel Murmansk per evitare che i tedeschi raggiungessero il Mar Bianco e le ferrovie del Murmansk. Per gli inglesi, i Bianchi erano alleati dei tedeschi. Con la consueta disinvoltura di una potenza coloniale essi reclutarono sia i Finlandesi Rossi che i Kareliani, per creare la famosa legione di Murmansk e la meno conosciuta Otrjad Kareliana.

Mentre sia la Grande Guerra che la Rivoluzione Russa infuriavano, la situazione politica e militare cambiava quasi ogni settimana nell’estate del 1918. Questo rende questa guerra un’ottima ambientazione per un larp, con numerosi gruppi, alleanze in continuo cambiamento e l’aspetto di un’avventura coloniale (quale era!). Come ambientazione storica, inoltre, ha il beneficio di essere l’angolo meno conosciuto dell’epoca della Guerra Civile Finlandese, ben conosciuta in Finlandia. Tuttalpiù, i finlandesi possono ancora identificarsi con una delle fazioni della guerra, basandosi sulla propria storia familiare e/o inclinazioni politiche. Questo rende le sessioni appassionate e piene di sorprendenti risvolti.

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Cantante popolare che piange con un’altra donna Kareliana. Foto di Tiuku Talvela.

Ruoli e gruppi

Nel 1918, gli eserciti erano composti da uomini. Dato che il realismo socio-storico era una parte preponderante del progetto, la spedizione dei Bianchi (10 giocatori) e il gruppo id legionari britannici (4 giocatori) erano composti da personaggi maschi. Le guardie Bianche erano reclutate e addestrate frettolosamente, il che aveva il distinto vantaggio di permettere ai giocatori di aver maggiore libertà nell’interpretazione dei ruoli militari (un gruppo di giocatori di larp non diventa un coeso gruppo di soldati da un giorno all’altro, qualsiasi siano le loro esperienze passate). I giocatori che interpretavano gli inglesi avevano il vantaggio di rappresentare degli esotici signori coloniali il cui comportamento non doveva conformarsi alle aspettative dei nessuno: ostentata premura e macedonia in lattina in una mano, vaghi cenni di minaccioso potere militare nell’altra. C’era anche un gruppo di genere misto di studenti finlandesi in cerca di canzoni popolari (4 giocatori). Salvare la madrepatria di Kalevala dai russi era un elemento distintivo dell’impeto della storica spedizione, e degli accademici accompagnavano effettivamente gli eserciti.

Infine c’erano i Rossi. Durante la guerra civile finlandese, esistevano gruppi di Guardie Rosse composti interamente da donne. Questo era motivato in parte dalle idee socialiste di uguaglianza di genere, e in parte (specialmente nella parte finale della guerra) dall’assoluta disperazione che aveva portato i Rossi a reclutare chiunque potesse reggere il peso di un fucile. Queste truppe femminili erano trattate con particolare ferocia dalle forze Bianche, dato che il loro comportamento era considerato contro natura e troppo distante dai ruoli sociali assegnati ai tempi alle donne. Non ci sono casi conosciuti di donne coinvolte negli scontri delle guerre di Kinship. Ma dato che l’ambientazione permetteva (per un larp storico) un’opportunità unica per offrire ruoli militari a donne, abbiamo deciso di creare il 1° Gruppo di Guardie Kemi (15 giocatrici) come controparte rossa alla spedizione Bianca. Il gruppo era ispirato da un esempio storico, la guardia di rifugiate creata a San Pietroburgo da Toini Mäkelä, anche se questa guardia non prese parte alla spedizione di Viena del 1918 (per Mäkelä e questa guardia, vedi Katainen 2005).

L’ultimo gruppo erano i Kareliani, che consistevano quasi interamente di contadine donne (17 giocatrici). Questo era basato su ciò che sappiamo della situazione sociale della Karelia di allora: la vita di tutti i giorni nei villaggi era gestita dalle donne, mentre gli uomini stavano lontani per settimane o mesi, per cacciare, lavorare come boscaioli o viaggiare per vendere gioielli e artigianato. Questo rapporto di generi sbilanciato era diventato anche più marcato durante la guerra, quando gli uomini erano stati reclutati dall’esercito russo e deportati per combattere l’impero Austro-Ungarico nelle “Paludi rumene”, il che spingeva quelli che erano rimasti a fuggire. Nel larp c’erano solo due maschi Kareliani: un ragazzo mentalmente inadatto alla guerra e un veterano rimasto ferito nella guerra Russo-Giapponese del 1904, una situazione frustrante per i reclutatori Bianchi.

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Guardie Rosse. Foto di Tuomas Tammisto.

Temi e valutazione

Per molte giocatrici scelte per il ruolo di Guardie Rosse l’esperienza è stata nuova ed eccitante, perché raramente era stato per loro possibile giocare come soldati in ambientazioni storiche. Un aspetto importante è risultato essere il fatto di non essere identificate come delle anomale “Donne in armi” (per l’esperienza di una giocatrice vedi Kangas 2015, 1:01:45-1:05:30).

Il casting in questi ruoli era basato principalmente sulla disponibilità dei giocatori a dormire all’aperto e camminare per la foresta. Dato che la tradizione di Graywolves riguardo ai larp (vedi Sahramaa 2010) metteva grande enfasi su immersione psicologica, ambiente di gioco realistico e attività manuali, ci si aspettava dai giocatori che portassero a termine i propri compiti al meglio delle loro possibilità. Nonostante non fosse espressamente proibito, portare vestiti o equipaggiamento di ere successive era sconsigliato o comunque dovevano essere tenuti nascosti. I giocatori dovevano montare la guardia la notte, cosa che molti giocatori hanno dichiarato di non aver mai fatto in un larp. A causa del brutto tempo (la pioggia battente aveva trasformato i sentieri in pantani) l’esperienza è stata leggermente più estrema di quanto avessimo immaginato, ma sembra anche aver contribuito ad evitare che i giocatori la vivessero come una scampagnata. Lo stessa valeva ovviamente sia per i Bianchi che per gli inglesi.

Dato che il larp era ambientato in una situazione di combattimento, i militari erano “armati” con armi finte o scariche. Ma invece di uccidere o morire, ai giocatori era stato suggerito di immergersi nel lato psicologico del combattimento: non sparare direttamente (pochi di loro erano soldati esperti), ma abbassarsi e stare giù, e occasionalmente decidere di ricevere una ferita non invalidante e di proseguire con le conseguenze psicologiche individuali e di gruppo che ciò comportava. Nel larp eravamo in grado di percepire pochissima differenza tra i (maschi) Bianchi e le (femmine) Rosse in questo ambito. Il fervore del combattimento si diffuse tra i giocatori senza distinzioni di genere, e una delle scene più divertenti fu la ritirata simultanea tra le imprecazioni della Guardia Rossa e dei Bianchi a corto di uomini (che lasciavano il campo agli inglesi). Entrambi gli schieramenti hanno giocato per lo più in maniera realistica, evitando lo scontro diretto e tentando di fuggire piuttosto che affrontare il nemico.

Nonostante quello delle contadine Kareliane fosse un ruolo più canonicamente femminile, l’assenza degli uomini dava loro indipendenza, libertà di decisione e di concludere accordi con i vari gruppi militari senza il bisogno (né la possibilità) di consultare gli uomini. La guida spirituale e morale della comunità era una cantante che conosceva gli antichi racconti, canti e la “magia” tradizionale. Una parte centrale della sua attività era un rituale per piangere i morti, un compito storicamente riservato alle donne. Nel larp la morte di un abitante del villaggio veniva scoperta tramite una lettera. In accordo con i giocatori, questo ha dato il via a scene di pianto emozionante e spontaneo. Una delle donne Kareliane si era unita alla guardia Rossa e tornò al villaggio indossando i pantaloni. Il suo incontro con parenti e amici portò il tema del cambiamento del ruolo della donna in primo piano. In conclusione, Viena 1918 ha dipinto il cambiamento portato dalla guerra non solo nelle relazioni internazionali rappresentate dai vari gruppi, ma anche nei ruoli sociali assunti dalle donne.

■ Info

Viena 1918: tovereita ja heimoveljiä

Crediti: Mikko Heimola (organizzatore Principale), Tomi Gröndahl, Olli Hakkarainen, Minna Heimola, Maria von Hertzen, Juha Hurme, Anniina Kero, Mitro Kivinen, Mari Kyllönen, Maarit Neuvonen, Konsta Nikkanen, Miira Oksanen, Tuomas Tammisto, e Anu Varjo.

Data: 9-10 Maggio, 2014.
Luogo: Tammisalon metsänkävijöiden retkikämppä, Sipoo, Finlandia.
Durata: da venerdì sera a sabato sera.
Giocatori: 50 giocatori and 14 assistenti.
Budget: 2450€, produzione supportata da Greywolves and Ropecon.
Costo: 35€ (membri Greywolves 30€).
Altri materiali: http://iki.fi/mhei/viena1918/

Game design e genere nelle ambientazioni storiche

L’attuale situazione nella scena larp finlandese: quando si apre un’iscrizione, il numero di giocatori che si identificano come donne supera quello di coloro che si identificano come uomini. Il rapporto è di 70 a 30 con una piccola minoranza che si identifica in altro modo.

La nostra esperienza ci suggerisce che i giocatori preferiscono interpretare personaggi del loro stesso genere. In anni recenti, c’è stato un aumento di scelte per il genere opposto (per lo più donne o persone di altro genere che volevano giocare personaggi maschili) ma il quadro rimane per lo più invariato. Come game designer, diamo la distribuzione di genere per scontata, ed è uno dei primi fattori che prendiamo in considerazione mentre progettiamo un larp storico.

Proviamo a pensare ad ambientazioni in cui il numero di donne superi naturalmente quello di uomini, cercando comunque di offrire un gioco dinamico. Un monastero femminile era una scelta ovvia come ambientazione. Il caso di Viena 1918 sembrava inizialmente più complicato, ma nelle fonti storiche l’assenza di uomini in Karelia era costantemente riportata. Come ammesso sopra, la Guardia Rossa femminile ha richiesto alcuni trucchetti per essere inserita dato che non vi erano tracce in merito nel contesto di Viena. Comunque, non consideriamo ciò in contrasto con il nostro obbiettivo di rievocare il contesto socio-politico di quel passato. Donne armate in pantaloni erano un fenomeno emergente nella Finlandia del 1918. Incontravano pregiudizio e ostilità persino dai loro alleati, gli uomini Rossi. La fine della guerra civile, il conseguente esodo di Rossi verso la Russia e le spedizioni dei Bianchi hanno eradicato buona parte della cultura rivoluzionaria dalle campagne della Karelia. Essa era certamente una rarità in quelle terre, come lo erano però gli inglesi con le loro grosse navi e con il loro cibo in scatola (i Kareliani li chiamavano purkkimannit, “Uomini-Scatola”). I libri di storia non descrivono un’ambientazione identica a quella di Viena 1918, ma tutti i personaggi e le dinamiche di gruppo presenti nel larp avevano precedenti nella cultura Finlandese e Kareliana del 1918. Per cui possono essere considerati un ritratto della vita della gente in quel periodo storico.

Alcuni larp storici hanno adottato un approccio differente: il genere viene eliminato del tutto come fattore sociale. Una persona di qualunque genere può essere soldato, sacerdote, insegnante prostituta o scriba.  Questo approccio è stato usato ad esempio in Tonnin stiflat, campagna ambientata ad Helsinki negli anni ‘20 (vedi Niskanen & Järvelä 2015). Non abbiamo nulla in contrario a questo approccio, dato che ignorare il genere offre libertà maggiori nel casting dei giocatori. Ma in questo approccio qualcosa va perso: il genere era ed è un importante fattore nel determinare come gli individui e le società interagissero, ed eliminarlo distorce il modo in cui esso è presentato nel larp. Questo non è desiderabile in larp che hanno fini educativi dato che potrebbe portare le persone ad avere una visione errata di come il genere ha influenzato la storia umana: si perdono di vista le strutture sociali atte a mantenere i ruoli di genere o regolare le attività tra i gruppi di genere -oltre a tutti quegli individui che hanno tentato di spezzare queste strutture sociali (vedi Kangas 2015, 55:29-58:40 per l’esperienza di un giocatore riguardo a come questo approccio possa complicare il larp e i personaggi). Inoltre non è possibile eliminare o alterare solo un aspetto di una società: farlo rende più difficile dare un’immagine coerente di come la stessa società funzioni. Per queste ragioni abbiamo voluto mantenere il genere come fattore socialmente rilevante, insieme ad altri aspetti che le persone ritengono importanti nelle società che rappresentiamo.

In questo approccio ci sono tre importanti aspetti da tenere a mente. Primo, nonostante il genere giochi un ruolo importante, non è mai l’unico aspetto che definisce un personaggio. Altri fattori come i legami sociali, i fini o le motivazioni lo fanno, creando varietà. Nonostante ciò sembri un’ovvietà, significa in realtà che affermare che un certo personaggio avrà questo o quel tipo di esperienza di gioco perché donna è come dire che il suo gioco cambierà perché è avanti con l’età. Se il genere determina tutto non è per esigenza di storia, è solo pessima scrittura del larp.
Secondo, i ruoli storici delle donne sono più vari di quanto non si possa pensare. Ci sono state molte donne che hanno comandato, combattuto, fatto affari, usato la propria autorità morale o spirituale e scritto di storia e letteratura. Forse meno degli uomini, ma questi modelli storici esistono, e questi eccezionali personaggi storici son stati usati come modello per i larp. Nel creare Viena 1918, abbiamo preso ispirazione dalle donne che hanno combattuto contro i Bianchi: la ben conosciuta compagnia femminile di Raunistula, Maaria che prese parte ai combattimenti di prima linea; le prigioniere donne che infiammarono il massacro della prigione di Wyborg dove 30 prigionieri Bianchi furono uccisi prima che i liberatori potessero arrivare: o anche i Battaglioni della Morte Femminili dell’esercito Russo che andarono a rafforzare il vacillante fronte contro i tedeschi. Mentre scrivevamo Completorium, siamo stati ispirati dalle storie e dalle biografie di suore medievali, quali la studiosa di scienze naturali Hildegard di Bingen; o Santa Chiara d’Assisi, seguace di San Francesco e donna dal forte carattere che si oppose al tentativo del padre di combinarle un matrimonio ribellandosi al ruolo di moglie.
Terzo, circostanze eccezionali richiedono personaggi eccezionali ed entrambi aiutano le persone a fare un passo al di fuori dei propri ruoli tradizionali. In Viena 1918, le donne Kareliane erano indipendenti perché i loro uomini erano lontani a combattere la guerra. Come ben si sa, il ventesimo secolo aprì la strada a nuove possibilità per le donne. Per esempio durante le guerre mondiali, le donne d’improvviso poterono -o era loro persino richiesto- assumere nuovi ruoli, dalla gestione del lavoro in fabbrica alla guida delle ambulanze fino a pilotare aerei. Inoltre l’assenza degli uomini dal fronte interno diede alle donne nuova indipendenza (per questi temi vedi Heimola & Heimola 2016).

In conclusione, creare ruoli e opzioni di gioco interessanti per personaggi femminili è possibile anche nei giochi storici. Secondo noi, la necessità di concentrarsi su queste questioni pratiche rende le dinamiche sociali più varie ed interessanti di quanto non sarebbero semplicemente ignorando il problema del genere, o optare per ambientazioni contemporanee dove il genere sembra aver meno importanza.

■ Bibliografia

Benedict of Nursia: The Rule of Saint Benedict. http://www.osb.org/rb/text/rbefjo2.html, ref. Jan 10th, 2016.

Mikko Heimola (2012): Completorium – keskiaikaisen luostariyhteisön elävöittämistä näytelmäroolipelin keinoin. Glossae iii/2012, 19-22. http://www.glossa.fi/glossae/lehdet/glossae_2012_3.pdf, ref. Jan 10th, 2016.

Mikko Heimola (2014): Viena 1918: Punaisia, valkoisia ja purkkimanneja Karjalan laulumailla. http:// loki.pelilauta.fi/?p=2139, ref. Jan 10th, 2016.

Mikko Heimola and Minna Heimola (2016): Chronological Act Structure in Historical Larps. Solmukohta. Larp Realia.

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Kaisa Kangas, Mika Loponen, and Jukka Särkijärvi (eds.) (2016): Larp Realia. Solmukohta. Elina Katainen (2005): Punaisen amatsonin jäljillä. https://helda.helsinki.fi/bitstream/handle/10138/17609/punaisen_amatsoonin_jaljilla_ka2005.PDF?sequence=1, ref. Jan 10th, 2016.

Ilmari Kianto (1918): Suomi suureksi, Viena vapaaksi: sotakesän näkemyksiä. Karisto.

Niina Niskanen and Simo Järvelä (2015): Tonnin stiflat, season 1. A street larp campaign in 1920’s Helsinki. 2015. https://tonninstiflatlarp.files.wordpress.com/2015/02/tonninstiflat.pdf, ref. Jan 10th, 2016.

Jenni Sahramaa (2010): Antikristuksen yö. Steel and Holy Spirit in Medieval Bohemia. Fëa Livia. Nordic Larp.

Jaakko Stenros and Markus Montola (eds.) (2010): Nordic Larp. Fëa Livia.

■ Ludografia

Completorium (2012): Mikko Heimola, Minna Heimola, et al. Masku, Finland, Greywolves.

Tonnin stiflat (2014) Niina Niskanen and Simo Järvelä. Helsinki, Finland.

Viena 1918 (2014) Mikko Heimola et al. Sipoo, Finland, Greywolves.