“Hey, tesoro”: un’analisi di come gli RPG parlano alle donne

Di Becky Chambers – Pubblicato originariamente nel 2012 su The Mary Sue con titolo “The Hey Sweetheart Scenario: Deconstructing How Role-Playing Games Talk to Women”.

Tradotto da Ester Manzini.

Una delle cose migliori in un RPG è quando un personaggio fa un commento in gioco su qualcosa che hai personalizzato. Può essere un dettaglio riguardo la classe del tuo personaggio, o su come hai gestito una particolare quest. Non c’è niente di più immersivo della storia che reagisce alle tue decisioni come giocatore. E non c’è nulla che rompa quest’immersione più in fretta di ciò che chiamo lo scenario “Hey, tesoro”.

Lo scenario “Hey, tesoro” accade ai personaggi femminili, ed è diffuso ovunque. Di solito è molto sottile, e si presenta come una battutina di dialogo separata dalla trama principale. Lo scenario “Hey, tesoro” ha molte incarnazioni; le più comuni sono:

  1. Un PNG ti avvisa che la vita da guerriero/soldato/avventuriero è ancora più dura se sei una donna.
  2. Un PNG si stupisce che l’eroe mandato ad aiutarlo sia una donna.
  3. Un PNG dà per scontato che tu sia una spogliarellista/concubina/sciacquetta, anche se sei armata peggio che un intero team SWAT.
  4. Un PNG ti chiama effettivamente “tesoro”.

In seguito a una di queste battute, lo scenario “Hey, tesoro” di solito ti dà l’opzione di contraddire il PNG, spesso in maniera verbalmente o fisicamente violenta. Quasi sicuramente avrai modo di dimostrare che hanno torto, in un modo o nell’altro. Il messaggio tra le righe dello scenario “Hey, tesoro” è che la tua eroina è così cazzuta che anche quegli sciocchi ragazzi non possono metterle i bastoni tra le ruote.

Io odio lo scenario “Hey, tesoro”.

Da un punto di vista prettamente narrativo, queste interazioni non hanno molto senso, specialmente se il gioco in questione prevede una completa personalizzazione di genere. Mi riferisco a quei giochi che ti danno un senso di pari opportunità partendo dalla schermata di creazione del personaggio, giochi con forze armate di genere misto, eroi popolari di un qualsiasi genere, armature che si adattano alle diverse corporature, il pacchetto completo. Se questa è la norma sociale del mondo in cui vai a immergerti, allora perché qualcuno dovrebbe stupirsi nel vedere una donna che va in giro vestita da soldato? E se ci troviamo in un mondo dove questa norma è universalmente accettata, perché mai un PNG dovrebbe avere preconcetti riguardo il ruolo che una donna può o dovrebbe ricoprire?

Si potrebbe ovviamente controbattere che è una questione di ambientazione. Le ambientazioni del gioco sono di fantasia, e gli autori hanno il diritto di creare qualsiasi norma culturale vogliano. Il conflitto è ciò che rende la storia interessante, e se stai creando un intero universo, vorrai chiaramente avere quanta più diversità e sfumature possibili. Anche i pregiudizi di genere, se ben scritti, possono essere una parte interessante della storia – ma solo se hanno ragione di esistere. Per dimostrare cosa intendo, diamo un’occhiata a due esempi conflittuali presi da Dragon Age: Origins, se si gioca con un personaggio femminile.

Sten, uno dei compagni PNG, è un Qunari, una razza con un sistema di caste molto rigido. Agli occhi di Sten, le donne ricoprono ruoli di sacerdotesse, contadine, mercanti e artigiane. Questa stratificazione è radicata così profondamente dentro di lui che all’inizio non riesce neanche a credere che tu sia una donna. Sten esprime la stessa confusione nei riguardi di qualsiasi companion femmina nel party.

Sten: Perché sei qui?
Morrigan: Scusa?
Sten: Ovviamente non sei una sacerdotessa. Ma non dovresti… gestire un negozio o una fattoria da qualche parte, piuttosto che combattere?
Morrigan: Credi di potermi dire quale sia il mio posto, Qunari? Sei molto coraggioso.
Sten: Non è così che funziona.
Morrigan: E invece sì. Non essere un tale sciocco cieco.
Sten: Io dico la verità. Non sono io quello che è cieco.
Morrigan: Guardati intorno, allora. Vedrai donne dappertutto, sia guerriere che maghe.
Sten: Questo è tutto da dimostrare.
Morrigan: Cosa? Che combattono? O che sono femmine?
Sten: Entrambe.
Morrigan: Quindi per te non sono davvero una donna? Hmm. Buono a sapersi.

Ecco, questo è interessante. Anche se la posizione di Sten sulle donne non si allinea con la nostra, ho appena imparato qualcosa sul mondo che sto esplorando. Il messaggio non è che tutte le donne sono inferiori, ma che Sten arriva da un luogo con delle regole sociali molto rigide. Questa è buona narrativa.

D’altro canto, all’inizio del gioco c’è una scena con Alistair (devo ammetterlo, uno dei miei personaggi preferiti) che invoca la differenza di genere senza un motivo apparente. È un esempio molto benigno dello scenario “Hey, tesoro”, ma come giocatrice mi ha irritata lo stesso. Dopo aver completato ogni tipo di piccolo gesto eroico per essere reclutata nei Custodi Grigi, Alistair ti fa notare che nell’ordine non ci sono molte donne. Non è un insulto, ma ti fa sentire come quella strana. Le opzioni di dialogo per rispondergli sono:

  • Vorresti più donne nei Custodi, vero?
  • Probabilmente perché siamo troppo intelligenti per voi.
  • So cavarmela meglio di molte altre.
  • Che ne dici di smettere di pensare a me come a una donna?

In altre parole, le scelte sono:

  • Flirtare.
  • Prendere la strada del “I ragazzi hanno i pidocchi”.
  • Ammettere che il tuo genere è in effetti uno svantaggio, o che tu sei l’eccezione.
  • Rinnegare la tua femminilità.

Al di là del fatto che tutte queste opzioni fanno schifo, ne manca una fondamentale:

  • Alistair, sei strafatto? Ho visto donne combattere in ogni singolo ambito in questo gioco.

Dragon Age chiarisce fin dal principio che il Ferelden è un regno in cui soldati maschi e femmine coesistono regolarmente. Non c’è nulla nell’ambientazione che suggerisca diversamente, e nel corso del gioco troverete comandanti militari, combattenti nell’arena e banditi donna. Questo dialogo con Alistair non fa nulla per esplicitare norme culturali all’interno di un mondo inventato, ma si riferisce integralmente alle norme culturali vissute dall’autore. Non ho imparato nulla riguardo il gioco, qui. Mi è solo stato detto che le ragazze sono strane senza motivo apparente. E no, non tutti in un RPG devono essere gentili. Uno dei sintomi di una buona storia in un gioco è l’opportunità di scontrarsi con alcuni dei personaggi, ma c’è un’enorme differenza tra sentirsi dire che sei strana perché il tuo personaggio è, per esempio, una nana che ha viaggiato per le terre degli umani, oppure perché sei una donna che di mestiere fa il guerriero. Quest’ultimo punto cosa vuole dimostrare? Cosa aggiunge alla storia indicare che la mia eroina è più tosta dei suoi compatrioti maschi? Se tu, scrittore del gioco, hai il compito di creare una storia in cui il giocatore si senta un autentico eroe, allora a cosa serve sottolineare che la mia eroina dovrà metterci il doppio dell’impegno per essere presa sul serio, semplicemente per via del suo genere? Vivo questa situazione nel mondo reale, e non è che abbia voglia di vederla replicata nel gioco. Se hai davvero qualcosa da dire sulle norme di genere all’interno della narrativa di un gioco, allora dillo. Accennarvi solo perché è ciò a cui sei abituato impoverisce l’integrità della storia e rispedisce a calci le giocatrici in una realtà sgradevole.

Certo, è assolutamente possibile che lo scenario “Hey, tesoro” sia a volte intenzionale. In questo caso significa che è inteso per una audience particolare. Ma chi? Mi vengono in mente alcune possibilità, nessuna delle quali è particolarmente solida. Andiamo a vedere quali sono.

Lo scenario “Hey, tesoro” è rivolto alle donne. Dando alla giocatrice la possibilità di ribattere a osservazioni sessiste, in definitiva la si farà sentire valorizzata.

Ammirevole, ma sbagliato. È vero che mi sento valorizzata dai giochi, specialmente se posso interpretare un personaggio femminile. Amo avere la possibilità di impersonare un eroe che posso vedere riflesso nello specchio. Adoro lanciarmi in battaglia con armature imponenti e armi giganti per sconfiggere il male e salvare il mondo. Quel che non mi piace, d’altro canto, è che mi si faccia sentire come se dovessi superare il mio genere per arrivare a ricoprire quel ruolo. Sì, ho dovuto fronteggiare un sacco di commenti degradanti e attenzioni non volute nel mondo reale, ma questo non significa che io sogni di infilzare quei tizi con uno spadone. Alcune donne possono trovare una sorta di catarsi in queste scene, ma per me pescano troppo nell’approccio “Noi contro di loro” che mina alla base la ricerca dell’uguaglianza.
Se vuoi davvero far sentire valorizzate le giocatrici, dacci un mondo in cui le conversazioni sessiste proprio non esistono.

Lo scenario “Hey, tesoro” è rivolto ai giocatori maschi che amano lo storytelling immersivo. Questi possono apprezzare il realismo di dover sperimentare le sfide del sessismo dall’altra parte dell’equazione.

Posso oggettivamente apprezzare questo approccio. In quanto giocatrice la cui droga preferita è lo storytelling immersivo, capisco perfettamente il desiderio di usare la personalizzazione del personaggio come strumento per mettersi nei panni di qualcun altro. È un esercizio mentale molto intrigante. Il problema qui è che usare un simile approccio per soddisfare il bisogno degli uomini fissati per lo storytelling ignora completamente le giocatrici che si sentono offese in parallelo. Questo ci riporta dritti dritti alla lavagna con scritto “hey, anche le ragazze giocano!”.

Lo scenario “Hey, tesoro” è rivolto ai giocatori maschi che sono predisposti a esprimere sentimenti di “Hey, tesoro” nella vita reale. Mostrando loro che il personaggio femminile è arrabbiato per tali commenti, il gioco fornisce una lezione di moralità abilmente camuffata.

Ok, ci sta, Ipotetico Scrittore del Gioco, per quanto tu sia poco probabile! Ma non sarebbe meglio, come lezione, mostrare semplicemente a questi tizi un’eroina il cui genere non richiama mai alcun tipo di pregiudizio di sorta? Vai a giocare a Portal o a Metroid e saprai cosa intendo.

Lo scenario “Hey, tesoro” mira a mostrare quanto sia cazzuta l’eroina. Il sessismo la fa arrabbiare, e la rabbia la rende forte!

Ugh. Su la mano se avete mai provato un gioco/visto un film/letto un libro in cui il desiderio di combattere dell’eroina scaturisce dalla sua rabbia verso gli uomini, in particolare se la persona che perpetra l’abuso è un uomo. È uno stereotipo vecchio come il mondo, e puzza di narrativa pigra e monodimensionale. Una vera eroina non ha bisogno di essere trascinata in azione da un uomo sgarbato. Lasciatele semplicemente salvare il mondo. È più che evidente che sia cazzuta.

Quale che sia la ragione per lo scenario “Hey, tesoro”, è ora di metterlo da parte. L’industria dei videogiochi sta lentamente ma inesorabilmente muovendosi per far sentire inclusa la sua audience femminile.

Vediamo sempre più giochi con personalizzazione del genere, le armature stanno diventando sempre più ragionevoli anno dopo anno, e i personaggi femminili non sono più solo aiutanti o personaggi di supporto. Questo è fantastico. Ora lasciamo che il dialogo vada avanti così.